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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Passage de Pathfinder à CO2 - Règles de compétences 21

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Bonjour à tous,
Je suis Fred le troll grognon, ancien roublard du JdR depuis plus de 20ans, je masterise une campagne de Pathinder (Kingmaker) depuis  3 ans.
La lourdeur de Pathfinder m'a toujours rebuté et la sortie de CO2 m'a incité à changer de système de jeu...
MOINS de règles et de lourdeur, PLUS de fun et de Roleplay (oui je sais, ça rappelle la devise de Savage worlds)
Néanmoins, pour que le changement ne soit pas trop "brusque" pour mes Pjs et parce que mon groupe n'est pas non plus débutant, je voulais garder les "compétences".
Pourquoi ?
CO2 est un jeu simplifié mais les règles avancés lui permettent une adaptabilité à un style de jeu. Même ADD avait un système simple de compétence.
Inspiration et but
dK system basé lui même sur OGL avec sa variante : liste de compétences restreinte du dKrunch
Le but est d'avoir qq variantes plutôt que d'utiliser tout le temps les caractéristiques. DD3 et Pathfinder ont environ 30 compétences (à la louche), le but est de les réduire à 10.
Règles de compétences
Pts de compétences (PComp) / niveau
1+INT pour la famille des lanceur de sorts
2+INT pour la famille des combattants tout le monde
3+INT pour la famille des voyageurs
A chaque niveau, le joueur dépense ses pts dans les 10 compétences comme il le souhaite.
VARIANTE : Choisir juste 2 compétences au niveau 1 (puis 1 supplémentaire aux niveaux 5-10-15-20). Ces compétences bénéficient d'un bonus de +5 fixe.
Pour faire un jet de compétence, le MJ choisis la caractéristique la plus logique pour l'action et la compétence (1d20+carac+comp). Le résultat doit être supérieur à la difficulté (15 pour une difficulté moyenne).
L'intérêt du choix non prédéfinie de la caractéristique est que le MJ adapte en fonction de la situation :
Exemples divers non exhaustifs :
pour se cacher : DEX+discrétion
pour planifier une embuscade : INT+discrétion
pour convaincre : CHA+éloquence
pour intimider : FOR ou CON+éloquence
pour voler à la tire : DEX+filouterie
pour désamorcer un pièce : INT+filouterie
Liste des compétences
Animaux Nature (équitation, connaissance, dressage...etc)
Athlétisme (courir, escalade, natation...etc)
Art (Comédie, conter, jouer d'un instrument...)
Discrétion (se cacher, déplacement silencieux...)
Éloquence (séduire, baratiner, négocier...)
Érudition (tte connaissance générale ou spécialisée)
Filouterie (vol à la tire, crochetage, détection/désamorçage...)
Métier (Toute série de compétence pour un métier particulier : forgeron, scribe, boulanger, alchimiste) - seule compétence à devoir être "spécialisée"
Perception (écouter, voir sentir...)
Survie (pistage, pêche, chasse...)
J'ai fait une fiche de personnage pour CO2 avec ses pts rajouts pour ceux que ça intéresse.
J'attends vos remarques avec intérêt.
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plutot qu'une compétence Animaux, une competence Nature incluant les animaux et les plantes me parle plus.
Pour le dressage des animaux, on peut classer ça dans Metier. Pour l'equitation, pourquoi pas en Athletisme ? Sinon, un metier comme Cavalier permet et le dressage, les soins aux animaux et l'equitation elle même.
En parlant de soins, je suppose que Guerrisseur sera un metier autorisé.
Pourquoi ne pas avoir grouper discretion et filouterie, pour permettre un distinguo entre rodeurs discrets et voleurs filou ?
Tu a été voir du coté du Divin (6)thème ? ( http://www.shamzam.net/blog/nos-jeux-de-roles/divin-6theme/ )
il y a une liste de compétences reduites.
Sinon il y a une variante pour CO2 il me semble avec 5 compétences.
tu peux aussi voir du coté de Traquons et Tranchons pour des pseudo compétences
Il y a aussi l'inspiration 13th Age: des sortes de traits definis librement, qui peuvent s'ajouter aux tests genre 'Magicien Rouge de Thay' qui peut servir à reconnaitre la magie ayant trait au feu, pour reperer les mages, des recheches en bibliotheque ou connaitre le pays de Thay par exemple.
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J'aime beaucoup l'idée et il est vrai que se reposer sur la carac seule, aussi cette liste me plaît bien.
1) Je subordonnerais cependant volontiers Art à Métier : le personnage avec beaucoup en Art a généralement barde/troubadour/ménestrel pour métier.
2) Par ailleurs, penses-tu spécialiser chaque compétence ? cela me semble nécessaire pour certaines compétences (métiers, justement) mais dangereux pour les compétences multiples (érudition est trop protéiforme pour se satisfaire d'une seule compétence mais risque de décupler le nombre de compétences si chaque sujet est considéré séparément)
3) Le choix de PComp/niveau, par contre, ne me convainc pas (et ne m'a jamais convaincu auparavant, d'ailleurs) car il crée des disparités de plus en plus importantes au fil du jeu qui bousculent un équilibre déjà existant.
je propose donc :
1) Faire d'Art une spécialité de Métier, limiter le nombre de métiers à [Bonus d'Int].
2) Séparer érudition en connaissances générales (Sagesse populaire) et connaissances précises (Scholastique). Pour cette seconde, on a droit à [BInt] spécialités. La première couvre de nombreux domaine, mais sans plus de précision.
3) 5 PComp+ BInt+BSag au niveau 1, BInt+BSag (min 2) à chaque niveau suivant. maximum de compétence égal au niveau.
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INVALYS :
- J'aime bien l'idée de Nature à la place d'animaux. Je prends !
- Oui métier est une compétence avec spécialisation (Guérisseur en fait partie naturellement), c'est la seule que j'autorise.
- En effet, j'ai distingué Discrétion et Filouterie pour distinguer le rôdeur et le voleur ;-)
- Je vais faire les recherches sur tes liens, merci.
-------
ATRUS PRINCEPS
1) Dans mon esprit, Art permet aussi le déguisement et l'art est pour moi un groupe de compétence toujours à part qui mérite d'exister
2) A part Métier qui nécessite une spécialisation (guérisseur, ébéniste, alchimiste...), je ne veux pas décupler les compétences... sinon autant prendre celui de Pathfinder. Le maître mot est "minimaliste" pour les compétences, seulement 10 (et c'est déjà bcp). Je garde donc Erudition comme cela mais un érudit qui a la voie de l'érudit des Pnj pourra avoir des bonus dans un domaine précis...
3) Je comprends ta résistance pour le nb de pts de compétence. Un nb fixe de" 2pts+INT (min 1)" pour tout le monde est il plus équilibré ?
Pour tes propositions 1 et 2, je préfère garder le côté généraliste de chaque compétence avec une exception pour Métier qui permet de préciser certaines spécialités justement
Pour la proposition 3, le nb de Pcomp est bcp trop élevé pour le nb total de compétence. Le ratio appliqué à Pathfinder/DD3.5 correspondrait à 15PComp+INT+SAG ! et la différence entre un gars avec 6 en SAG/INT et un gars avec 10 n'existe pas avec ton système.
Merci pour vos remarques
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Hello trollinou !
Pourquoi en pas regarder du côté de DD5 ? la liste de compétences est très réduite et devrait te permettre de faire le boulot (AideDD est en train de proposer des traductions partielles).
Sinon, en termes de simplification à outrance du système, je ne saurais que te conseiller Dungeon World (mais là je fais de la pub, cela ne répond pas vraiment à ton cahier des charges, c'est juste la réponse que j'ai trouvée pertinente face à l'inflation de la 3.5/Pathfinder)
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Moi aussi je viens de Pathfinder, et je vais peut-être tester le passage à CO aussi.
Donc je me suis posé la même question.
Ta liste de compétences réduite est intéressante. Dans mes souvenirs, celle de D&D 4 était pas mal aussi.
Une autre idée pour simplifier le truc, c'est de ne pas choisir de compétences à chaque niveau, seulement au niveau 1.
Au niveau 1 tu peux choisir X compétences, en fonction de ta classe. Et tu as juste +5 au test de carac lié à cette compétence. Et c'est tout, ça n'augmente pas après.
Si tu veux distinguer les compétences de classe des compétences hors-classe, tu mets +5 pour les compétences de classe, et seulement +2 aux compétences hors classe.
Il faut quand même voir que certaines voies donnent déjà plus ou moins des compétences, donc il ne faut pas que ça fasse trop doublon.
Voilà mes 2 pièces de cuivre...  Smiley
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Hello trollinou !
Pourquoi en pas regarder du côté de DD5 ? la liste de compétences est très réduite et devrait te permettre de faire le boulot (AideDD est en train de proposer des traductions partielles).
Sinon, en termes de simplification à outrance du système, je ne saurais que te conseiller Dungeon World (mais là je fais de la pub, cela ne répond pas vraiment à ton cahier des charges, c'est juste la réponse que j'ai trouvée pertinente face à l'inflation de la 3.5/Pathfinder)
Mahar

Salut Mahar ! ça faisait longtemps (pour info, je bosse sur une trad' de Savage worlds pour Earthdawn)
DD5 reste du D&D (bouquin du maître, du joueur, des monstres, des personnages avancés, des objets magiques, des gros monstres, des super objets magiques, des ultra joueurs trop classe, des monstres de la mort qui tue...etc)
Je ne renie pas mes origines mais je veux masteriser un truc simple avec des bons scénarios... Le reste c'est moi qui improvise.
CO2  (comme beaucoup de rétro clone DD) me plait. Les diverses petites adaptations (comme les dKrunch du dK sysem) permettent une customation preseque parfaite par rapport à tous les styles de MJ... Et en plus, c'est en VF, c'est joliment présenté et c'est fait par Damz' que j'apprécie.
Je suis plus moins emballé par CO2-contemporain mais ya 2-3 bonnes idées.
---------
MRick
Je vois ce que tu propose mais j'aime l'idée d'avoir un joueur haut niveau qui a des compétences élevées.
De plus, je veux aussi laisser un peu de customisation possible au joueur pour sortir des profils (y compris profisl hydride): Un druide artiste ou un voleur proche de la nature.
Mais le côté simpliste d'avoir juste un +5 est interessant... ça ne convient pas à mon style de jeu mais ça pourrait plaire à d'autres.
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DD5 reste du D&D (bouquin du maître, du joueur, des monstres Dupuis Frederic
Il suffit de s'arrêter là et d'oublier le reste qui n'est qu'accessoire. ^^
Bon je conçois que pour certains cela fasse déjà trop, et c'est pour ça qu'il en faut pour tout le monde (D&D5, Pathfinder, CO, etc...). Mais perso, j'ai toujours fait comme ça (intentionnellement ou non en fait).
avatar
DD5 reste du D&D (bouquin du maître, du joueur, des monstres Dupuis Frederic
Il suffit de s'arrêter là et d'oublier le reste qui n'est qu'accessoire. ^^
Bon je conçois que pour certains cela fasse déjà trop, et c'est pour ça qu'il en faut pour tout le monde (D&D5, Pathfinder, CO, etc...). Mais perso, j'ai toujours fait comme ça (intentionnellement ou non en fait).
zagig_yragerne

Moi aussi jusqu'à présent mais au bout de plus de 20 ans de JdR, je sature... d'où mon passage à CO2.
mais il faut que j'explique bien ce revirement à mes joueurs.
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Moi je me suis peut-être mal exprimé, mais je te conseillais juste de piocher la liste de compétences de DD5, pas de jouer à DD5 puisque visiblement ce n'est pas ce que tu recherches !
(quoique, comme système plus simple que Pathfinder mais dans la même veine, il doit permettre de faire le boulot correctement)
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salut Fred
je serais interesse par avoir ta fiche de perso concernant ces competences ^^
moi aussi je suis dans la meme phase que toi concernant donj et je trouvais qu il manquait de competences a CO
ton systeme de regles la dessus me plait aussi
^^

un moyen de l avoir la fiche finale?

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Hello les gens,

J'arrive 4 ans après la bataille...

J'aime bien ce principe de compétences, par contre je me pose une question : cela remplace le système des voies de COF ou c'est en complément pour apporter un peu de lustre aux personnages (je le voyais plus comme ça) ?

Si, par hasard, une fiche de perso est disponible, je veux bien un petit lien content

Merci les gens.

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Personne n’a tenté l’expérience ? 😎

Ou tout le monde est passé sur H&D pour avoir le système de compétences...🤔

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Christophe12004
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Archi

C'est ds cof... soit c'est une capacité clairement indiquée, exemple +2 en pistage par rang ds la voie ou alors cela ne l'est pas et tu reprends les compétences classiques en donnant +1 par rang ds une voie qui correspond..

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Oui, effectivement, dans les règles l'auteur précise qu'il a souhaité remplacer les compétences par les voies et que celles-ci peuvent donner droit à des bonus lors de tests (ce que j'oublie systématiquement).

COF est très bien en l'état, c'est juste que je trouvais que l'option proposée ici apportait un peu de variété dans les tests et dans les choix des joueurs tout en restant relativement simple (10 compétences) et plus explicite que le bonus des voies. En fait, je m'attendais à voir quelques chose de similaire dans les règles optionnelles du jeu.

De ce que je comprends, cela remplace les bonus que pourrait apporter les voies. Je vais peut-être essayer à l'occasion. Si quelqu'un a déjà testé, je suis preneur d'un retour content

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La difficulté de cette option est justement ce bonus de voie, précisément appelé "bonus de compétence".

En effet, si tu le laisses, la compétence viendra faire doublon et le bonus voie + compétence risque de devenir trop fort. Et si tu l'enlèves, la voie sera moins forte : un druide qui a la Voie des végétaux ne saurait plus reconnaître les plantes (pour reprendre l'exemple de la page 69) sous prétexte qu'il n'a pas la compétence ad hoc ?

L'idéal serait alors de permettre aux joueurs de prendre les compétences dont ils n'ont pas la voie (un guerrier qui aime la nature au point de savoir reconnaître les plantes et les animaux, par exemple). Mais s'il est trop facile d'acquérir les compétences par rapport aux voies, notre guerrier qui est un simple amateur risque finalement de savoir mieux reconnaître les plantes que le druide qui est censé être un professionnel...

Bref, c'est pas simple.

Dis-nous comment tu t'en est sorti dès que tu l'auras testé.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Archi
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Sinon, pourquoi ne pas donner les Voies Professionelles, page 152 ?

  • Voie du Courtisan
  • Voie de l'Erudit
  • Voie de l'Expert
  • Voie de l'Homme du Peuple
  • Voie du Miséreux
  • Voie du Nanti

Au besoin, en créer d'autres ? Ou les nerfer et les rendre accessibles au Niveau 1 ? En plus des Voies de base (ou pas)?

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Gollum

Je n'avais pas vu le problème sous cet angle... content

Est-ce qu'il existe une mécanique dans D&D ou H&D pour limiter cet effet ? Bon, sinon COF c'est bien comme ça aussi content

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L'idéal ce serait :

A/ tu fais ta liste de compétence

B/ Quand une voie donne un bonus de compétence explicite, il doit être ajouté dans la compétence correspondante.

C/ Quand une voie donne un bonus de compétence implicite (égal au rang), il doit aussi être ajouté dans la compétence. Là à toi de déterminer à l'avance quelle voie s'applique à chaque compétence.

B et C déterminent les scores de bases dans les compétences (ajouter les Mod. de Carac de ton choix éventuellement)

D/ tu accordes +1 ou +2 points de compétence par niveau à ajouter.

E/ tu limites le score max d'une compétence à +15.

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Super, c'est très clair.

Merci !